2009年7月17日

再不整理我可能就要忘掉了...

昨天總監上了一堂課教了些有關網頁使用者介面設計的觀念跟重點,但是之中也有強調很多觀念是共通應用在其他設計方面的,我想對於美術的設計當然也是一樣的。

對於所設計出的東西必須要能夠引導使用者到你所設定的結果「挖洞給人跳」,首先要先確實的了解「你想做的東西」、「你要做的東西」,然後把這樣的概念透過創作「溝通」傳達出去,讓使用者能夠完全接收了解才算成功。我想這就跟一開始我們要設定主題「要創造一位戰士」、「要創造一座城堡」一樣。

而設計出的東西必須被人一眼就明白他的功能,「做什麼像什麼」這一點可以透過「一般性」達到目的,我認為這是讓使用者從自己過往的經驗中搜尋出相似的東西來跟眼前的東西比對,當跟他經驗中的印象越接近就越容易聯想在一起,當我們做了過多多餘的動作而讓使用者無法聯想時就會出現困惑的狀況。當我要「創造一名戰士」時,應該要了解到戰士給人的印象,遵循這些印象去設計造型,避免添加其他不相干的元素降低辨別率。

了解你主打的客群,對他們的「胃口」來設計,當能夠讓他們買單時,設計本身就成功了。對於這點必須要培養觀察、分析的能力,接觸他們的「背景文化,風土民情」,了解到他們的需求後思考如何滿足,再將其融入作品之中。

作品帶給人的是一種被營造的經驗,必須讓使用者接觸這種經驗感到滿足,我想這就是所謂的「賣氣氛」,恐怖遊戲就要有恐怖刺激的氣氛,RPG就要有史詩壯闊的氣氛,動作遊戲就是要輕快的氣氛,H-GAME就是要有淫蕩的氣氛,當氣氛營造的越成功,玩家就會覺得越好玩。畫圖時也一樣吧,戰士要傳達出的就是勇猛剛強,驍勇善戰的形象,當這形象傳達出去了才叫做成功吧。

其實總監還講了很多,不過目前我能理解的只有這些部分,剩下的還要再多想想。也希望能夠把這幾點經驗學習成為一種反射或本能,應用在工作跟創作上。

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