2009年7月29日

「麻將百人斬」美女名冊

「麻將百人斬」是目前工作所製作的美女麻將遊戲。初出茅廬,只懂打麻將的男主角必須周旋在數位美女之間,不但要約會提升好感度還得要用高超的麻將技巧折服她們,好透過這些美女建立起自己在麻將界的地位。

總共要設計出六位各有特色的女角,所以我一開始就用六種顏色去做各人的主設計,再從個性上去著手細部的地方。

以下依照角色難度介紹各美女:


天然呆宅女:美奈

是第一關也是最容易的對手,個性大而化之,不拘小節,對於異性沒什麼戒心,整天窩在房間的宅女。其實現實中的宅女形象我想大概不太符合美女麻將的需要,所以是從個性上去做設計,將這位設計成一位總是穿著隨便,頭髮都總是開門後才臨時整理的傻女孩。


內在悶騷的OL:娜娜

娜娜是一名成天忙碌於工作,被上司使喚的OL,工作的壓力跟疲憊讓她無處宣洩,轉化成內在一股衝動,在背地裡會有著大膽動作的女性。在牌桌之上的上半身穿著整齊,看似穿著普通制服的OL,但是在被牌桌擋住的下半身卻是大膽的開腳姿勢,姿勢靈感是來自於跟上司開會討論到的低頭撿牌看內褲的橋段,強調內在一股想被窺視的慾望。

鬼靈精怪高中生:美穗

像個小惡魔一樣,滿腦子壞主意的女高生,加上元氣十足的活動力,是一名要是小看她的話可是會吃大虧的對手。我認為女高中生的印象主要來自於制服,制服的設計上是參考其他遊戲的設計再更動細節的部分。另外為了強調個性中的小惡魔部分在髮型上做了兩個像角的髮髻,也用貓眼般的大眼睛來表現表情。

情慾俏護士:玲子

個性開放,對於俊俏的男病人們總是展現過度的關心,用露骨的動作跟表情挑逗的護士。在情色相關上,白衣天使一直都是熱門題材,這遊戲也不例外,身為後期的挑戰角色,在牌桌上也開始有些挑逗的動作,設計上的針筒也帶有一點讓玩家想像的空間。

高傲酒店孃:彩子

酒店內的第一紅牌,但個性高傲又難以親近,穿著大膽外又帶點貴氣,是讓無數男人拜倒在石榴裙下的女性。不過雖然身邊不缺男人圍繞,但內心其實十分寂寞,對付彩子與其靠牌技硬拼不如從好感度著手來突破心防製造空隙更為有效。對酒店小姐的印象大多來自日劇的演出,所以讓這名角色穿著用極少的布料製作的小禮服,半透明的表現出風俗業的特質。而個性中貴氣的部份則從金色的波浪捲髮型添加女王或大小姐般的印象來表現。

美熟女雀士:宮島小姐

當前面五位角色攻略之後出現的魔王角色,牌技高超自然不在話下,風騷美艷更是跟牌技其名,跟宮島挑戰的男性個個都落個人財兩失的下場。想要在對戰中獲勝除了牌技之外,更要能抵抗宮島不斷的挑逗跟誘惑,定心在牌局之中。造型上是以黑道或地下社會的大姐頭來設計,表情上則是強調出痴女的性格,對於敗在手下的男性絕不輕易放過的慾念。動作則是從開會時討論的「在牌桌下用腳挑動玩家」這句話的靈感,採用了類似足交的動作。

這次總共六名的女性角色看似簡單,但其實設計過程遇到不少困難跟障礙,發現自己對於角色的設計還是有許多不足的地方,像是人體骨架、動作的設計、表情上五官的比例...短短的時間就看到自己許多的問題,這些都是我在日後必須要克服的問題。

2009年7月26日

近日心情寫照

2009年7月17日

再不整理我可能就要忘掉了...

昨天總監上了一堂課教了些有關網頁使用者介面設計的觀念跟重點,但是之中也有強調很多觀念是共通應用在其他設計方面的,我想對於美術的設計當然也是一樣的。

對於所設計出的東西必須要能夠引導使用者到你所設定的結果「挖洞給人跳」,首先要先確實的了解「你想做的東西」、「你要做的東西」,然後把這樣的概念透過創作「溝通」傳達出去,讓使用者能夠完全接收了解才算成功。我想這就跟一開始我們要設定主題「要創造一位戰士」、「要創造一座城堡」一樣。

而設計出的東西必須被人一眼就明白他的功能,「做什麼像什麼」這一點可以透過「一般性」達到目的,我認為這是讓使用者從自己過往的經驗中搜尋出相似的東西來跟眼前的東西比對,當跟他經驗中的印象越接近就越容易聯想在一起,當我們做了過多多餘的動作而讓使用者無法聯想時就會出現困惑的狀況。當我要「創造一名戰士」時,應該要了解到戰士給人的印象,遵循這些印象去設計造型,避免添加其他不相干的元素降低辨別率。

了解你主打的客群,對他們的「胃口」來設計,當能夠讓他們買單時,設計本身就成功了。對於這點必須要培養觀察、分析的能力,接觸他們的「背景文化,風土民情」,了解到他們的需求後思考如何滿足,再將其融入作品之中。

作品帶給人的是一種被營造的經驗,必須讓使用者接觸這種經驗感到滿足,我想這就是所謂的「賣氣氛」,恐怖遊戲就要有恐怖刺激的氣氛,RPG就要有史詩壯闊的氣氛,動作遊戲就是要輕快的氣氛,H-GAME就是要有淫蕩的氣氛,當氣氛營造的越成功,玩家就會覺得越好玩。畫圖時也一樣吧,戰士要傳達出的就是勇猛剛強,驍勇善戰的形象,當這形象傳達出去了才叫做成功吧。

其實總監還講了很多,不過目前我能理解的只有這些部分,剩下的還要再多想想。也希望能夠把這幾點經驗學習成為一種反射或本能,應用在工作跟創作上。

2009年7月16日

這段時間不知道在幹嘛...

最近點了一下,大學四年畫過幾張彩圖跟黑白,棍!比高中三年還少,高中光兩部短篇加起來張數就比大學有完稿的總數還多。雖然劇情跟畫技都不怎樣,但是高中那段時間拼社團的熱忱大學四年似乎還沒有過,而且說真的大學這段時間的懈怠也讓我沒進步多少。

想到這裡就很懊惱,當初進動畫組就是想說可以接觸到更多跟繪畫有關係的課程,結果沒有素描,沒有色彩學,沒有構圖,什麼都沒有!更糟糕的是我還沈淪在這種環境中沒有自救!就只習慣於應付作業,對於明明是自己很喜歡的繪畫做了這種接近背叛的事情,讓我感覺對自己很厭惡,不想面對,但卻又揮之不去。

現在的實習工作很接近我高中時的理想,擔任一款遊戲的美術設計人員,用我的手在玩家面前將遊戲的世界架構出來。但是我現在連個妹仔都畫不好,對於自己越來越沒有信心,因為自己的能力不足而拖延別人進度這種事情給我的罪惡感很難過,但是知道沒有什麼可以馬上把這段落差補上的方法更絕望,感覺自己已經陷入一種很低落的思考模式裡。

不過或許這跟鷹村打世界賽一樣,越是痛苦不堪的時候就更要站直出拳,不斷的保持戰鬥狀態吧,希望大家繼續批評指導,加油=w=。

實習的第一件工作:環遊世界壽司王關卡背景物件製作

這次實習比起之前大三升大四時,感覺正式許多。第一件工作是製作一款大富翁遊戲中三個關卡的背景物件,基於明顯的國情特色,我選擇了東方風味的東京、現代熱鬧的紐約跟異國風情的埃及,其實選了埃及後自己也覺得有點另類,但是第一印象想到的名勝地標還蠻有特色的,就敲定案了。

最早開始動手的是紐約,決定的地標是自由女神像、帝國大廈,後來因為現在的大聯盟熱跟美國印象,還加上了洋基棒球場。


仿照壽司人造型簡化的自由女神像。
帝國大廈。從網仔棒球參考的洋基球場。

而東京因為對烏龍派出所中主角兩津勘吉居住的淺草老街印象很深,所以第一個想到的除了東京鐵塔外就是雷門燈籠,小道具則做了櫻花樹來表現氣氛。難度上雖然物件比較複雜,但是卻不會太難做,可能是吸收的資訊比較多吧。

造型上簡化很多的雷門,不過發現只要強調出燈籠的造型就很有感覺了。


東京鐵塔,其實畫的時候很苦惱要如何表現鏤空的結構。聽說東京現在正在老街蓋第二座鐵塔了,感覺景觀會很衝突啊,冏。

小道具的櫻花樹,後來系統程式有配合寫出櫻花飛舞的效果,搭配起來感覺很好。

埃及當初想説地標很多,又有異國風情,應該很好表現,但是我錯了...OTZ。對於埃及的風情了解真的太陌生,在製作物件時都卡了很久,配色上也很多問題,就算拿照片來參考也沒有參考對方向,重複嘗試後才有一個比較好的效果出現。

金字塔,當初畫了很多次顏色跟造型的調整,後來是用這種比較偏向第一印象的方式製作的。

貓面獅身,將人面獅身惡搞後出現的東西,其實也畫過類似的東西,所以造型上沒碰到甚麼問題,但是在配色上就做了很蠢的舉動...我一開始竟然把它加上了一頂亮藍色的帽子OTZ。

接著是這次工作中重頭戲的部分,將這些物件拼湊起來,做成場景的示意圖給程式跟企劃看。直到這時我才知道自己是多麼欠缺規劃。一開始的每個物件都刻的很爽,但是放上同一張地圖就完全不對盤,拼拼湊湊一整天了還沒個鳥蛋,一想到耽誤其他分工的人的進度就很有罪惡感,感覺很糟糕,越急又越弄不好,後來花了兩天才整理出下面的三張示意圖。




其他那些小房子大多都是參考照片跟印象中的場景製作的,這次的工作學到對於事前規劃整體的重要,希望以後盡量避免這種見樹不見林的蠢事...





這兩張是後來加畫的天堂跟地獄關卡,有先試著跟地圖物件做整合,算是從之前的事情學了一點教訓,先做了事前規劃再開始做個別的小物件。